terça-feira, 8 de maio de 2007
Análise: Command & Conquer 3: Tiberium Wars - Parte II: Explorando o jogo
Na parte anterior < http://gaetati.wordpress.com/2007/04/14/analise-command-conquer-3-tiberium-wars-parte-i-primeiras-impressoes/> falei sobre as impressões iniciais sobre o C&C3: Tiberium Wars. Agora vamos explorar um pouco mais o jogo, comparando sempre que possível com outras opções no mercado de RTS. Antes de falar dos aspectos mais técnicos de jogo, e para os recém chegados não se sentirem muito por fora, uma breve explicação sobre o enredo do C&C3. Mas afinal, quem é este tal de Kane? (o careca da foto aí em cima). O que é este tal de Tiberium? Qual a origem do conflito? Para quem perdeu os últimos capítulos desta novela, farei um relatório do que sabemos até agora.
O jogo retoma as duas facções já conhecidas, GDI e NOD, a apesenta uma nova, a SCRIN, de origem alienígena. A GDI (Global Defense Initiative) é claramente inspirada no bloco ocidental do mundo, organizado, democrático, baseado em tecnologia. A irmandade NOD se assemelha mais a terroristas, idealistas fanáticos. São possuidores de algumas tecnologias baseadas no Tiberium, e de outras já obsoletas do terceiro mundo, bem como de exércitos mal treinados mas em geral mais baratos. Os SCRINS, como são alienígenas, não se baseiam em nada que se conheça (será? :-) ). O enredo do jogo é o seguinte: em algum momento no futuro a Terra é contaminada por um cristal radioativo chamado Tiberium, que se espalha pelo planeta causando um desastre ecológico. O mundo fica dividido em três áreas: a vermelha, onde a concentração de Tiberium é tanta que fica impossível sobreviver, a amarela, área intermediária onde não é seguro, e a azul, sob proteção total da GDI. Apesar de tóxico, o Tiberium se torna também um recurso para produção econômica. Em meio a este caos, um grupo acredita numa profecia que liga o lider Kane ao Tiberium e estes ao próximo passo na evolução da humanidade - a irmandade NOD. As duas facções passam então a lutar pelo controle do Tiberium, isso até chegarem os alienígenas SCRIN para se juntar à festa. Faz sentido, mas não muito, como convém a um bom enredo de jogo que ainda vai ter que durar mais alguns capítulos.
Bom, quem se identificou com a irmandade NOD, ou virou fan do Kane, pode até comprar uma camiseta ou uma caneca no site oficial do jogo. Mas agora vamos falar de RTS. Normalmente eu abordo um novo jogo RTS em quatro etapas: 1) faço tutorial, 2) faço a campanha, 3) algum treino no skirmish (partidas padronizadas contra o PC), e 4) jogo online. Falei da fase (1) no primeiro artigo desta série, então vamos à campanha. Nem todo jogador tem paciência para fazer campanha de RTS. Mas estão deixando de lado um conteúdo bem interessante, na minha opinião. Não apenas por perder a oportunidade de aprender mais sobre o jogo, como também pela diversão que é resolver as situações criadas. A campanha do C&C3 é muito bem elaborada. O nível de dificuldade segue o padrão do Battle for Middle Earth 2, com seus altos e baixos. Ou seja, missões fáceis com alguns problemas pontuais quase insolúveis para o iniciante. As missões do C&C 3 podem ser feitas em 3 níveis de dificuldade, easy, medium e hard, e na vitória em cada uma se ganha medalhas de bronze, prata e ouro, em ordem de dificuldade. Pode-se voltar a qualquer momento para refazer as missões em nível maior e atualizar as medalhas no mapa. As missões se dividem em cenários, que vão sendo liberados com o progresso no jogo. E entre as missões, os já familiares vídeos deste tipo de jogo. Só que no C&C3 eles são filmados com atores reais. Não são atores conhecidos com vários oscars no curriculo, mas na minha opinião são convincentes. Achei a quantidade de vídeo as vezes até excessiva. Mas não chega a incomodar. Não há legendas nestes momentos, portanto sem compreensão oral de inglês o jogador vai ficar tentando adivinhar. O resto do jogo também é em inglês, mas com legendas, bastando compreensão escrita.
Comecei pela campanha da GDI. As missões são relativamente fáceis até o Ato III, na Croacia. Esta vai requerer um esquema tático bem formulado, com base na análise do mapa, e um conhecimento melhor do jogo. Não questiono nem tanto a dificuldade desta missão, mas sim o salto entre esta dificuldade e das anteriores ... Esta missão da Croacia (missão I do Ato III), possui vários objetivos em sequência, sendo o primeiro sobreviver até a chegada de reforço. Já não é fácil, com ataques constantes pelos quatro lados e o malabarismo forçado de ativar e desativar as torres, já que a eletricidade não permite todas ao mesmo tempo. Quando a contagem regressiva da chegada termina dá até um certo alívio, mas o pior está por vir. Mais um objetivo, agora liberar a passagem dos reforços. Isto enquanto continuam os ataques na base principal, ou seja, aumenta o malabarismo. Os recursos das duas reservas de Tiberium próximas a base eventualmente acabam num momento ruim (veja a seguir como elas se regeneram). Uma vez liberada a passagem, é preciso trazer o MVC para a base, expandi-lo, e voltar a produzir unidades e desenvolver as tecnologias. A seguir é pedido que se destruam as bases inimigas. A base do sudeste é a mais dificil de alcançar, ainda mais se deixar ela se armar até os dentes. Mais uma pedreira. Resumindo, pra terminar esta missão foram meia dúzia de tentativas, e na última vez fui salvando a cada objetivo...
No momento estou a duas missoões depois desta. Não vou terminar a campanha GDI para fazer esta análise, o que pelo visto demoraria demais, e nem começar a campanha NOD. Ficam para depois, com calma. A campanha GDI possui 16 missões (pesquisei na net). Logo, estou um pouco depois da metade... A julgar pelo tempo gasto até agora (umas 6 horas), 10 horas devem ser suficientes para qualquer um terminar esta campanha, mesmo levando em conta que o grau de dificuldade deve aumentar. Se a campanha NOD for mais ou menos deste tamanho, podemos supor que temos pelo menos umas 20 horas de diversão no C&C3 só em campanhas... Além disto, ao se terminar as campanhas GDI e NOD, li que uma campanha SCRIN é desbloqueada. Essa quantidade de horas ainda aumenta se considerarmos que um jogador pode fazer uma missão no easy, e depois voltar a ela para fazer no hard pra ganhar medalha de ouro, etc... Concluindo, quem gosta de singleplayer não tem do que reclamar.
Ao invéz de terminar todas as campanhas neste momento, preferi jogar algumas partidas skirmish, comandando as outras duas facções, ainda mais porque não é meu objetivo neste momento produzir um "walkthrough" da campanha. Para isto, inclusive, recomendo o site www.gamespot.com, que possui um guia online do jogo com walkthrough. O modo skirmish também lembra muito o BFME2. Senti falta de um nível REALMENTE fácil, pois mesmo o EASY dá trabalho. No Age III por exemplo existe o nível SANDBOX (caixa de areia), onde o PC quase não ataca. A utilidade disto, a meu ver, é permitir ao usuário treinar todos os comandos despreocupadamente, criar todas as unidades, fazer a árvore de tecnologias inteira, enfim, explorar o jogo. Para obter algo próximo a isso, recomendo o uso do handcap, ou seja, easy+handcap. Em outras palavras, escolha easy e coloque o handcap do inimigo em -95%, e ele estará tão enfraquecido que vc poderá quase ignorá-lo (quase, pois ainda assim ele ataca).
Vejamos agora algumas informações sobre outros elementos de um RTS, a economia, as construções e as unidades. A economia é simples, comparada a jogos como os da série Age of Empires ou ao Rise of Nations. Um recurso, o Tiberium, é coletado por um veículo específica (harvester), que precisa ser protegida no seu caminho de ida e vinda para coletar e descarregar na refinaria (mas não deixe as unidades humanas em cima do tiberium, pois é tóxico e causa danos a elas). Existem duas variedades de Tiberium, o verde e o azul, sendo que o azul é mais valioso. Usinas de força geram eletricidade para manter o funcionamento das demais construções. E só. O tiberium é limitado no mapa. As reservas se esgotam, mas depois se regeneram lentamente.
Os prédios são construídos de uma forma levemente diferente dos outros RTS. Ele é preparado antes de ser posicionado no local. Como dito na parte I deste artigo, os prédios precisam ser colocados dentro dos perímetros da base. As unidades podem ser produzidas em número ilimitado, ou melhor, em número limitado pela quantidade de recursos. Produzí-las exige pouco gerenciamento, pois pode-se ir pedindo mesmo sem possuir os recursos, que a produção suspende se ele acabar, mas recomeça depois quando ele aumenta. É quase uma fila automática, mas normalmente pedir número grande de algumas unidades sem pensar leva a não fazer outras que serão necessárias, o que pode ser fatal. A fila de unidades não é unoca, e sim por prédio, como é de esperar.
Tanto a produção de prédios como de unidades é bem rápida, o que contribui para a velocidade global de uma partida. Em poucos minutos pode-se já estar atacando. As poucas partidas que joguei online foram bem rápidas, em torno de 10 minutos. Mais um paraíso para rushers? Um RTS ideal para mim é o que permite a escolha da estratégia global de ataque, que é basicamente uma das 3: ataque rápido, com pouco tempo de jogo, ataque mediano, ou turtle, tentando ao mesmo tempo preparar um ataque e se desenvolver, ou jogo defensivo para formar um grande exército. O ideal seria permitir um destes 3 com possibilidade equivalente de sucesso. Mas O C&C3 parece que tende ao ataque rápido. Quando percebi que poderia criar exércitos imensos eu me animei, imaginando finalmente me libertar do mero controle de tropas dos jogos limitados a poucas unidades, como o Warcraft III, e partir para um combate mais estratégico. Mas depois que vi a velocidade com que o pessoal está atacando no C&C3, concluo que dificilmente estarei vivo se ficar na minha base colecionando exércitos e construindo defesas. De qualquer modo, RTS com partidas de curta duração é uma tendência absoluta hoje em dia. Há quem prefira os jogos que duram horas. Para estes existem hoje poucos títulos novos, nenhum que eu tenha jogado, na verdade. No meu caso, eu gostava dos jogos longos. Mas tive que admitir que os curtos são mais convenientes no ritmo de vida que se leva hoje em dia, e mais adequados a campeonatos.
E por falar em campeonatos, na parte I eu havia noticiado que o C&C3 ia ser uma das modalidades do World Cyber Games 2007. E é verdade. Só que estão dizendo agora em alguns forums que não vai haver classificatórias nacionais de C&C3. Ou seja, não tem como ir para as finais mundiais, mesmo sendo top. Lamentável. Só resta torcer para colocarem no WCG 2008, e até lá ir parcicipando de outros torneios.
Na próxima e última parte deste artigo, as impressões que eu tive dos jogos com as três facções, algumas informações sobre a economia e administração da base, e as conclusões finais e o veredito desta coluna. Não deixe de ler também a parte I < http://gaetati.wordpress.com/2007/04/14/analise-command-conquer-3-tiberium-wars-parte-i-primeiras-impressoes/>.
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ResponderExcluirvcs devem ter noticias de como entra na eti em2008...obrigada pela atenção!!!!!!!!!!!!!!!...
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