terça-feira, 5 de junho de 2007

Análise: Command & Conquer 3: Tiberium Wars - Parte III: Conclusões

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Finalmente a conclusão da série de artigos analisando o C&C3. A divisão em artigos foi boa, pois permitiu amadurecer as idéias e chegar a uma conclusão mais segura. Não deixe de ler também a PARTE I.

Vamos começar com uma comparação entre as facções.

A facção recomendada pelo manual para iniciantes é a GDI. Com uma certa razão, pois ela é a mais equilibrada e com unidades que lembram a de outros jogos. A seguir peguei a NOD. O funcionamento da economia é igual, as infantarias são mais variadas. O resto, não consegui notar muita variação. O sabotador tem o mesmo papel do engenheiro, e eles tem tropas suicidas semelhantes às de outros RTS. As motos permitem ataques mais rápidos (pense em raids de cavalaria). Mas nenhuma novidade real. Eu gostei muito do estilo dos prédios NOD. Vamos aos SCRINs. Falei no início que eles não se baseiam em nada? Não é bem assim. Além de se basearem em grande parte, pelo menos visualmente, nos conceitos de alienígenas da ficção científica, eles também se baseiam em grande parte em insetos gigantes. Para começar pelos buzzers, a unidade básica de infantaria, que parece uma nuvem de gafanhotos. O visual das unidades Scrins continua no alto nível do NOD. A crítica que eu faria é prática. Achei difícil diferenciar e reconhecer as unidades. Os buzzers as vezes somem no terreno. Claro que com a prática o jogador tende a se acostumar. Além disso senti uma dificuldade para entender o tipo de cada unidade. A verdade é que qualquer civilização de RTS tem mais ou menos os mesmos tipos: infantarias corop-a-corpo e de longo alcance (arqueiros, atiradores, lasers), unidades rápidas (cavalaria, veículos), veículos de cerco (podem ser até elefantes, mas são armas de cerco, ou seja, contra estruturas), e etc. Isso permite ao jogador identificar quase de imediato que unidade é boa contra o que. Nos Scrins, apesar das descrições na tela, é complicado de memorizar, por falta de referências. Isso causa um certo desconforto no início, mas provavelmente valerá a pena entender estas regras, pois causará mais desconforto ainda no adversário, que vai ter que entender estas mesmas regras! De qualquer modo, sem querer parecer tradicionalista demais, fico imaginando se um jogo precisa destas facções esquisitas, como os Undeads do Warcraft III, por exemplo. Não daria pra continuar sempre com GDI x NOD, assim como o Warcraft podia ter ficado nos humanos x Orcs? Na realidade eu sonho com um RTS com apenas UMA facção, pois isso além de facilitar o aprendizado, eliminaria de cara os desbalanceamentos! :)

Neste nível ainda não percebi como está o balanceamento entre as facções. Os "entendidos" alegam que NOD está OP (overpowered). Aos novatos no RTS recomendo deixar esse assunto de lado por enquanto, pois balanceamento só interessa mesmo aos jogadores online, e mesmo nestes, só a partir de um certo nível é que desequilibrios começam a fazer diferença. Mas de qualquer modo, é bom saber ao iniciar em um RTS que o jogo está equilibrado. O que posso dizer é que com dois meses de lançado o jogo já está no quarto patch, e está para sair o 1.05. Se não estiver razoavelmente equilibrado, isso demonstra pelo menos que a EA está trabalhando nisso. E patches regulares serão necessários de qualquer modo, não só pelos bugs mas porque é quase impossivel balancear um jogo desses em tão pouco tempo. Em todas as facções pude perceber uma necessidade alta de microgerenciamento. Não chega a ser um Warcraft 3, mas isso vai depender também de como as táticas irão se desenvolver na comunidade. Mas acredito que, como sempre, os jogadores mais competitivos tenderão a decorar todos os atalhos, usar todas as ordens de movimento, e criar grupos intensivamente. Isso claro que aumenta a quantidade de ações a serem executadas.

Antes de tirar as conclusões finais sobre o C&C 3 Tiberium Wars, e justificar porque o achei tão bom, é necessária uma explicação. Como falei na primeira parte, faz 10 anos que conheci as emoções únicas dos jogos de estratégia em tempo real (ou Real Time Strategy - RTS). No início, por volta de 1997, foi o "Age of Empires I", e toda a série "Age", até chegar ao Age 3, e sua expansão "The Warchiefs", passando por cada lançamento do "Age of Empires II" e "Mythology". Ao mesmo tempo, horas a fio lutando no Warcraft 3 e sua expansão Frozen Throne. E breves passagens pelo pelo "Rise of Nations" e pelo "Warhammer 40.000: Dawn of War". Mais recentemente joguei "Battle for Middle Earth II" e expansão "Rise of the Witch King". Um bom curriculo de "RTS gamer", eu acho, se deixarmos de lado o grau habilidade em cada um deles  ... :-)

Todos estes jogos foram divertidos de jogar. No entanto fui desenvolvendo uma certa implicância com alguns deles. Alguns desses reconheço que eram muito bons ou até excelentes, e por isso usei a palavra "implicância", que é uma opinião sem fundamento mais racional. E qual o motivo dela? Vamos a um exemplo clássico: reconheço que o Warcraft III e sua expansão é um dos melhores jogos na modalidade RTS já feitos em todos os tempos. Mas francamente, duas coisas me incomodam nele. Uma são as decisões de projeto que o direcionam o jogo para um lado meio RPG, focando muito nos níveis dos heróis e ativação de sua habilidades. E a limitação de tamanho de tropas, que direciona o jogo mais para o nível tático que o estratégico, exigindo um "microgerenciamento" alucinado para começar a ficar competitivo. Muitos gostam... por isso não considero isso sequer um defeito. E a outra, e isso é puro gosto pessoal mesmo, é sobre a ambientação e os cenários, o visual carnavalesco dos personagens, as piadas e esquisitices, que acabaram me enjoando. Cansei de clicar em unidades e ouvir as mesmas gracinhas. Cansei das roupas coloridas extravagantes. De novo, nada disso me impediu de gastar centenas (ou seriam milhares?) de horas na frente do Warcraft 3, mas o fato é que hoje em dia quase não o jogo mais. E também não me impediu de ser imparcial e reconhecer a qualidade do jogo. O mesmo aconteceu com a série "Age", que acabou me cansando em parte pelos mesmos motivos, em parte por outros.

Essa explicação é importante porque, ao julgar o C&C3, estarei inevitavelmente me baseando na minha experiência anterior. Mas ainda assim, espero que, no conjunto, este relato seja tão imparcial quanto possível. Então vamos em frente. No quesito projeto visual, o C&C3 como um todo é excelente. A começar pelo bom gosto nas telas dos menus (eu odiei por exemplo as telas de menus do Age III). Continuando, o bom gosto geral no desenho de unidades e mapas. As respostas sonoras de unidades são discretas e por isso não cansativas. Nada de piadinhas ou frases bobas repetidas à exaustão. Agora, tenho que reconhecer que só saberei com certeza que não enjoarei do C&C3 daqui a alguns meses... ok, mas de fato, procurei as causas do que me incomodava em alguns dos jogos citados antes, e não achei. É no mínimo um ótimo sinal. O outro motivo para se deter tanto nessa questão da parte visual e do universo dos jogos é chamar atenção para um fator que talvez faça cada vez mais diferença, a partir de agora, no ato da compra de um título. É que, com tantos jogos bons, engines excelentes, e regras que se pensar bem, são aproximadamente as mesmas, com algumas variações, será este universo conceitual, que "veste" a engine do jogo, que poderá ser determinante se alguém se identifica ou não com um RTS, se vai querer comprar ou não, e mais importante ainda, se vai passar muitas horas na frente daquele jogo. Eu recomendo pensar nisto antes de investir dinheiro e tempo.

Para efeito de análise vamos dividir um RTS em duas partes. Uma é o jogo em si, a qualidade da engine, da IA, dos gráficos 3D, da movimentação das unidades, as regras do jogo, o balanceamento. A outra é algo que poderia ser chamado de "conteúdo", é o que vai em cima de tudo isso. A história da campanha, os filmes entre as missões, os cenários, os desenhos das unidades, desenhos das telas, etc. Por melhor que seja um jogo, se a produção do conteúdo é mal feita, o resultado final é prejudicado. Mas nem só de gosto pessoal e de cenários bonitos vive um jogo. Já elogiei o conteúdo do C&C3, que cumpre seu papel de não afastar o jogador. Então vamos ao jogo propriamente dito, aos pontos mais concretos do C&C3, com base no que vimos nas partes I e II desta análise:

1- Movimentação: Muito boa. Os elementos de jogo fluem e as unidades fazem o que se espera delas. O jogo usa o mesmo engine do "Battle for Middle Earth II", o SAGE Engine ( ou Strategy Action Game Engine, ver em http://en.wikipedia.org/wiki/SAGE_engine ), mas em sua última versão, já bastante aperfeiçoada.

2- Gráficos: Muito bons. Não apenas a qualidade dos efeitos, mas pelo conceito visual empregado. Neste momento é difícil superar a qualidade gráfica dos jogos existentes, algo que o directX 10 está prometendo. Na modalidade RTS, não tenho muita espectativa quanto a isso, pois o número de detalhes que se pode perceber é limitado pela distância do modo de visão empregado nestes jogos (ou seja, de longe). E muitos detalhes podem até gerar dificuldades de visualização, se forem mal empregados. Não é porque um recurso existe, que se deve a qualquer custo enfiá-lo num jogo, só pra colocar na propaganda que dá suporte a isso ou aquilo. Para mim um exemplo desse exagero é o próprio Age III. Para mim, colocando as luzes e sombras e demais efeitos no máximo, no Age III, até prejudica a visualização. Apesar de ser feito também para o Vista, o C&C3 requer directX 9c. Para mim podia até ser 9b, que isso não seria decisivo.

3- Interface: intuitiva e de fácil aprendizado. Facilidade de construção das bases e da economia. Agilidade na evolução tecnológica de cada facção, uma tendência atual que eu aprovo.

4- Multiplayer: rápido e sem problemas de conexão. Testei jogar atrás de roteador, com NAT, sem problemas. Não precisei criar regras de port fowarding. (Mas não consegui baixar a atualização pelo jogo. Nem pelo site oficial ... só fui conseguir em www.3dgamers.com). Não apenas o jogo flui rápido, como também não demora para conseguir um oponente online.

5- IA: Ela vem com várias personalidades, ou seja, simulando estratégias que poderiam ser adotadas. Ataque apressado ou mais lento e esmagador. Não costumo dar muita importância à IA de um RTS, pois geralente me interesso mais pelo jogo multiplayer. Li outros artigos na internet elogiando muito. Achei que cumpre o seu papel bem.

6- Jogabilidade final: Excelente. Não há dúvida que o C&C3 vai proporcionar horas e mais horas de diversão a um fan de RTS.

A lamentar, apenas o fato de se obrigar a colocação do DVD no drive para jogar, algo que foi abolido em alguns jogos, como o Dawn of War.

Enfim, travei contato com o jogo a pouco mais de dois meses, e não tenho como dizer se, como disse no início desta série, o C&C3 poderá ser meu "RTS principal". Em geral eu me dou ao direito de instalar e jogar qualquer RTS, e a qualquer momento, sem a fidelidade cega que eu vejo em algumas pessoas. Mas a verdade é que um jogo desses tem tantos detalhes a serem aprendidos, principalmente para obter alguma competitividade na comunidade online, que acaba não havendo tempo para aprender todos os jogos à disposição, nem mesmo todos os que se gosta. Mesmo com um jogo só já falta tempo. Por isso sempre elejo um para ser o " "RTS principal", e os outros eu jogo sozinho, por brincadeira ou nostalgia. Espero finalmente ter encontrado um campo de batalha onde possa ficar mais algumas centenas (ou seriam milhares? :-) ) de horas. Como avaliação final, de 0 a 10, com certeza mais de 9. E agora é esperar que a EA mantenha um bom nível de suporte, incluindo patches de balanceamento regulares e eliminação de trapaças.

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