segunda-feira, 20 de agosto de 2012

OnLive vendida para evitar falência. O que deu errado?

A venda da OnLive, que fornecia jogos via streaming, foi confirmada semana passada. O motivo foi a falência iminente, devido aos prejuízos. Segundo declaração do CEO, eles compraram servidores demais, e o número de assinantes foi muito abaixo do esperado ("Não havia forma de estimar quantos servidores seriam necessários", ver fonte no final). Isso toca em uma questão crucial na balança do thin x fat client: Quanto mais thin é o client, mas fat tem que ser o server. E concordo em parte que é difícil prever quanto servidor será preciso na área de jogos, vide os problemas da Blizzard no lançamento do Diablo 3 (faltou servidor, milhões de usuários tomando erro no dia do lançamento e nos dias seguintes, sem poder conectar e jogar, pois o jogo é totalmente online). De qualquer modo, foi um erro que eu acho que seria evitável. Bastaria calcular quantos usuários cada servidor suportaria, e restringir os assinantes até comprar mais, aumentando o parque instalado aos poucos para se adequar à demanda. Ou seja, fizeram uma aposta alta, erraram, e comprometeram não apenas a empresa, mas o próprio conceito de jogo via streaming, que parecia ser uma tendência muito interessante. É um fim melancólico e decepcionante para uma idéía que parecia excelente. Está previsto que os serviços ficarão online durante a transição, mas depois não se sabe.



Relembrando, ao invés de consoles poderosos como o XBOX e o PS3, no OnLive os jogos rodam nos servidores, e os gráficos são transmitidos para um dispositivo "magro" na casa do cliente, que poderia ser uma pequena  caixinha da própria empresa (o "microconsole" ao lado), ou mesmo um PC antigo do usuário. Apenas a título de analogia, é como se cada usuário estivesse jogando via terminal services do Windows, em uma máquina virtual remota. Claro, isso requer mais servidores sim. E não apenas mais servidores, mas também mais capacidade de rede. Seria por exemplo inviável para nós no Brasil usar um serviço deste tipo lá nos servidores nos EUA, por causa não apenas da velocidade de conexão, mas também do lag (e de novo cito o exemplo do Diablo 3 para fins de comparação: se não ficou inviável no Brasil, as vezes o lag incomoda. E este jogo nem é totalmente executado em servidores, mas os servidores ficam nos EUA, o que já nos impõe um lag maior).

Fato: ainda não temos a banda larga ideal disponibilizada na maioria das residências, e nem servidores em quantidade e distribuídos estrategicamente pelo mundo. No entanto, não vejo motivo para que isso não seja equacionado a bom termo, em algum momento. E quando ocorrer, o "zero-client", não apenas para jogos como para toda a computação do lado do usuário final, poderá se tornar realidade.

O que se viu agora, neste caso da OnLive, foi um erro administrativo aliado à falta de interesse dos usuários, que ainda estão maravilhados demais com seus dispositivos pessoais para entender que o que importa é apenas o serviço em si, e não a máquina que está em sua posse. Iniciativas como o Google Fiber mostram que existe movimento de tornar conexões muito mais rápidas, e com isso possibilitar diversas outras tecnologias e aplicações dependentes disso, que mal se visualizam hoje.

Em tempo, rola boato ainda não confirmado de que a empresa foi vendida para um único investidor individual, que acredita no conceito da Onlive. Diria o seguinte, eu também creio, mas infelizmente não tenho os recursos para sair comprando empresas... :-)

Fonte:
http://www.playstationlifestyle.net/2012/08/19/onlive-ceo-explains-what-went-wrong-talks-about-buyer/

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